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上達するための基礎

Latest Update 2014/11/20

概要

Autoattack、Ability、Crowd Controについて説明する。

先にpingについて説明する。仕組みをよく知らないので間違っているかもしれないが、日本であればNAサーバーでpingは120-150msくらいなので、pingの影響だけで0.12-0.15秒程度の遅延が発生しているので、CSやgame全般でもアメリカでプレイするのと比べればかなり不利な環境にあることは否定できない。アメリカのpingが20-50msくらいだと考えると0.1秒程度の差となる。この差は秒間10連射程度の人のクリック間隔くらいの差なので、LOLでは長いようで短く、短いようで長く感じる長さである。日本でプレイするのであれば、このハンデを背負ってプレイしなければならないので、pingの値が低い人の真似をすることはできない点には注意すべきだと思う。

Autoattackについて

・Autoattack(AA)の仕様について
AAは右クリックで指定した対象を攻撃する。また、移動していないchampionは自動的に近くにいるユニットを攻撃する。
"stop(デフォルトではsキー)"すると、近くの敵ユニットを攻撃せずにその地点で静止することができる。stopを知らないとCSをとりにくくなる。Rumbleなどの一部のチャンピオンではsキーは有用になる。
"attack move(デフォルトではShift+右クリック)"で移動すると、敵ユニットがAAの範囲内に入るとその敵を攻撃する。また敵ユニットを対象とした場合、指定した対象を攻撃する。主に敵の位置がわからない場合(bushにwardをおいて攻撃する場合)やattack animation canceling(後述)に使うことがある。

・Attack animationについて
AAには、championごとにattack animationがそれぞれ存在し、同じASでも攻撃が早めにヒットするchampionと遅めにヒットするchampionが存在する。attack animationはchampionに指示を与えることで中止することが可能である。
この性質を利用して、attack animation cancelingという技術が存在する。

・Attack animation cancelingについて
attack animation cancelingとは、対象にAAがヒットすると同時に他の場所へ移動することでattack animationを中止し、再度対象にAAをすることを指す。表記上のAS以上のASで攻撃することが可能となるといわれている。仮にASが上昇しない場合であっても、kitingや相手を追撃する時には、移動した距離の分だけ有用であり、移動することでskill shotを避けることも可能となる。攻撃が早めにヒットするattack animationであるchampionほど有用である。
ただし、欠点もある。最大の欠点は、attack animationをはやく中止しすぎると敵に攻撃する前に攻撃を中止してしまうことがある点。2点目は何度も敵を素早く右クリックする必要があるので、より高いマウス操作が必要とされる。対象の敵が1体しかいない場合はattack moveで攻撃すると操作が楽。
日本ではアメリカに比べて高pingなので素早いattack animation cancelingが困難なような気もするが、実際はどうかわからない。

硬直とはAbilityなどを使用することで特定の行動をとり、その間は他の行動をとることができない状態のこと。

skill shotについて
Casting time, Missile Speed

Abilityについて

・Smart CastとNormal Cast
Normal CastではAbilityの使用キーを一度押すとCast Rangeや効果範囲が表示され、再度Abilityの使用キーを押すことで使用になるものが多い。Smart CastはAbilityのキーを1度押しただけで発動するのでキーを1度押す分だけAbility使用にかかる時間が短くなるが、Rangeや効果範囲がわかりにくくなる。基本的に操作が楽なのでSmart Castを推奨する。
self castした方がいいChampion(Nami, Morde, Leeなど)を使う場合はその都度Self Castを設定したほうがよい。

・Abilityの基本的な性質について
Abilityを使用すると攻撃の発生までに時間がかかり、投射物であれば発射速度が存在し、硬直する時間が存在する。使用するChampionのAbility別にこれらの情報を大まかに抑えておく必要がある。LOLでは硬直時間が意外と短いAbilityが多いように感じるので注意しておきたい。
他に重要な情報としては、先行入力の受付時間が存在するAbilityも多いので、よく使うChampionに関しては調べておくと、操作が向上する。RivenのQのように先行入力の受付時間がほとんどない(まったくない)Abilityは慣れないと操作が難しいので注意が必要である。

・Skill shotを当てるために
skill shotを当てるためには、まず使用Abilityの攻撃発生までの時間と投射物であれば発射速度を知る必要があり、次に敵の動きを読む必要がある。
skill shotで狙う位置はこちらがAbilityを使用したことに相手が気付く位置を中心に狙うのが基本になる。攻撃発生までの時間が長かったり、発射速度が遅い場合は、より大胆な読みが必要となる。
skill shotが下手な人は、相手が移動している方向に曲げすぎてしまう場合が多く、曲げすぎてしまうと絶対にskill shotはヒットしない。
skill shotでCSを取れない多くの原因はAbilityの攻撃発生までの時間を理解できていない点にある。

・Ability使用後の行動について
基本的に、対象指定系のAbilityは使用後に指定した対象をautoattackしに行き、Blink系のAbilityはその場で停止し、その他のAbilityは使用前に指定した移動地点へと向かっていく。例外はあるかもしれない。知っておくと操作が楽になり、確実性も上がる。

Crowd Controlについて

・Crowd Controlの種類
Crowd Controlは、hard CCとsoftCCにわかれる。
その区別の方法はいくつかあるようであるが、少なくともHard CCにはAirborne, Taunt, Stun, Suppressionが含まれる。
これらは、敵が行動できなくなり、CCを解除するitemやsummoner spell以外の行動をとることが不可能になる。
次にHard CCに含まれ場合があるものとして、敵のChannelingを阻害し、そのAbilityの発動を止められるCCがあり、Polymorph, Silenceがある。
その他のものは、Soft CCと呼ばれており、Blind, Entangle, Root, Slowがある。

・CCの使い方について
基本的にCCは味方と連携するために使うことが多いので、味方の行動パターンをある程度理解して使う必要がある点に注意したい。ただし、敵の攻撃を阻害するために使う場合は味方の動きにあまり関係なくCCが有効なである。

1.getting caughtした敵を倒すために使う。

getting caughtしているかは敵の配置を知る必要があるので本当にgetting caughtしているかの判断は難しく、他の味方Championとの連携が必要なのでCCで攻撃すべきか否かの判断は更に難しくなる。

2.敵のfocusやpeelに使用する。

状況次第なので、私自身も細かく場合分けして理解できているわけではないので、SlowとStunについて大まかに説明する。
CCをする場合、意図を明確にする必要があり、敵が近づいて来ているからとりあえずCCをするというのは、基本的によくない。

・Slowの使い方
敵がblinkを持っている場合は基本的にpeelしたい対象にblinkできる位置よりもはるか手前でSlowをかけて、他のfrontlineの味方のところより先に侵入できないようにするのが基本。peelしたい対象がblinkで飛びつかれてしまった場合は、基本的には味方が移動不可能な時間中にはSlowを使用しないほうがよく、余裕があるのであればkitingしやすい距離になったときにSlowを使用するのがよい。
敵がblinkを持っていない場合は、kitingしやすい距離になったときに使用する。
・Stun系の使い方
基本的にStun系は敵と味方の距離が近ければ近いほど効果は大きいと考えていい。そのため、味方と敵の距離が離れていてblinkからStunする場合は注意が必要である。

3.敵に攻撃させないために使う。

味方に攻撃しようとする敵が攻撃する前にCCを使用して攻撃を防ぎ味方を守る。重要なのは味方の動きを読むことよりも敵の動きを読むことが重要になる。

その他

自身の脳がキーを押し込むという指令を出した瞬間にキーが押されているわけではないという点に注意が必要。これを勘違いしているとAbilityを使用したと思っているタイミングと実際に使用したタイミングに時間のずれが生じて、Abilityを使用するタイミングの精度が落ちる。
というのは、実際には指令を出してから"押し込みが開始されるまでの時間"と"押し込み始めてからキーが入力となるまで押し込むのにかかる時間"があるので、これらの時間の存在と長さを理解することで、これらの時間を短くすることが可能となったり、ずれる時間の分を調整することが可能となる。

備考



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