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レイトゲームの戦術 - Late Game Strategy -

Latest Update 2014/02/20

目次


1.レイトゲームの戦術の概要
2.シージ
3.スプリットプッシュ
4.チームファイト
5.待ち伏せ
6.バロンファイト


レイトゲーム戦術の概要


レイトゲームの戦術は、大きく分ければ4つあり、グループアップしてのシージ、スプリットプッシュ、チームファイト、待ち伏せで捕まえる、の4つ。
戦術ではないが、レイトゲームではプッシングとバロンコントロールが重要になる。

プッシング
プッシングすることによりマップコントロールを得ることができ、主導権を得て攻めることができる。
どこまでプッシュできるのか、どのタイミングでプッシュすべきかというのは経験でわかってくるものであるが、基本的には、川の手前か川までのどちらかまでプッシュすることが多い。

バロンコントロール
ワードを置くことで、バロンを敵チームに狩られないようにすることととカウンターバロンを警戒するということの2点。
カウンターバロンとは、チームファイトに勝った後に攻めすぎてリコールするタイミングが遅れてしまうことで、復活した敵チームにそのままバロンを狩られてしまうことをさす。


シージ(Siege)


シージ(Siege)といえば、タワー攻略戦をさし、タワーを攻撃していれば、大体シージといわれる。
しかし、当サイトでシージというときはグループアップして、交戦を回避し、タワーの破壊を目的とする戦術のことをさすことにする。

この戦術はチームが勝っているとき、低リスク高リターンで基本的に優先度の最も高い戦術となる。
ゾーニングで安全にタワーをヒットできるようにするか、または、ポークで敵のHPを削りチームファイトできないようにすることでチームファイトを回避して安全にタワーを破壊していく戦術のこと。良いイニシエートのタイミングが合っても基本的にタワー下ではイニシエートしない。
タワーをヒットするADC、ゾーニングする前線、イニシエートさせないために必要なワードと味方をサポートできる位置取りが必要。
グループアップしているので、多少のミスがあってもカバーし合うことができるので、リスクを軽減することができる。

この戦術の対策としては、敵がシージできるようになる前にスプリットプッシュで主導権をとるか、素晴らしいイニシエーションでのチームファイトで敵を倒すかのどちらか。


スプリットプッシュ(Split Pushing)


スプリットプッシュ戦術とは、基本的には、スプリットプッシュ性能の高い1人が別レーンをプッシュしタワーの破壊を狙い、他の4人がグループアップして他のレーンをプッシュするマルチレーンプッシュの1種のこと。高度な戦術なのでElo Hellではしないほうがいい。更に、この戦術自体を嫌う人も少なくはない。高リスク高リターン。solo queueではスプリットプッシュで勝てないときを除いては基本的に非推奨。

スプリットプッシュが成功するときによく起こるパターンは2つある。
1つ目は、スプリットプッシャーへ対処しようとしてチャンピオンが向かうが失敗するパターン。
具体的に言うと、1人でスプリットプッシュの対応に当たったチャンピオンが返り討ちに合う場合、複数でスプリットプッシュの対応に当たるが手間をかけすぎて逆にグループアップしている4人のほうにタワーを破壊される場合、がある。
2つ目は、スプリットプッシャーを無視して4v5のシージを挑むもうまくいかない場合。
スプリットプッシュへの対応は難しく、Trynのようなスプリットプッシュ性能の高いチャンピオンがfedしてしまうと、それだけで試合が決まってしまうことも少なくない。

スプリットプッシュするために必要なものは、スプリットプッシュ性能の高いチャンピオン、スプリットプッシュへのチームの理解、絶対に4v5でチームファイトしないチーム。敵がスプリットプッシュしている味方の方向へいくのを見て、それを追いかける戦術が理解できていない味方がいることも多く、4v5での対シージ性能やディスエンゲージ性能が低い場合は4v5のシージで簡単にタワーを破壊されたり、イニシエートされてチームファイトに持ち込まれて負けてしまう場合もある。低Eloでは、捕まりやすい(getting caughtしやすい)人が1チームに複数人いるので、まず成り立たない。

この戦術が嫌われやすいので、その理由をいくつか挙げる。
・スプリットしている人だけがgoldを得てfedしていくことができ、他の4人はチームファイトさえできない4v5で対シージとディスエンゲージのみを考えた厳しい状況に置かれるので面白くない。
・スプリットプッシュしている人はgetting caughtしやすい役なので、知らない人の場合信用できない。
・経験則的に4v5の状態でチームファイトを我慢できない人が多い。

スプリットプッシュする場合は、基本的にチームから合意を得ておいたほうがいい。
あと、こちらがプッシュされている状況で、スプリットプッシュしている場合は、基本的にAFK farmingと捉えるのが妥当で、Reportされやすい行為なので注意が必要。



チームファイト(Team Fight)


チームファイトで重要なことは、kiting, focus, zoning, peelingの4点である。

focusは、ADC(やAPC)などの防御力が低く攻撃力の高い敵を集中して狙うこと。
基本的には不用意に前に出てくるなど位置取りが悪いADCやAPCを攻撃することである。強力なgap closerを持つアンチキャリーはどのポジションでもfocusすることが可能。しかし、多くのアンチキャリーは、敵のチームのpeelingによってキャリーを倒す前に倒されるので、他の味方からのfocusが得られる場所まで敵のキャリーが十分に前に出てくるのを待つべきである。

kitingは、敵から逃げながら距離をとりつつ攻撃すること。

zoningは、位置取りにより敵を近づけない技術。スキルのレンジと敵味方の位置取りでzoningできる範囲が決まる。
基本的には、タンクの場合は、CCを持つスキルを使われfocusされるかもしれないという脅しの効果でzoningできていて、APCの場合は高い瞬間火力(burst damage)でzoningできているので、スキルを使ってしまうとzoningの効果がなくなるので注意。
例えばWarwick(ww)でzoningしている場合、敵はfocusを受ける位置ではwwのUltを警戒して、Ultのrange(700)でzoningされる。しかし、focusを受けない位置であればwwのUltを受けてもいい場合もあり、この場合zoningされない場合がある。Ultではzoningされない位置でもスパムできるwwのQのRange(400)でダメージを受けないために、このrangeでzoningされるかもしれない。

peelingは、味方のDPS(主にADC)に敵を近づけないようにすること。CCか瀕死にすることでpeelできる。
多くのADCは何らかの逃げるためのスキルを持っているのでRengarのような一瞬でキャリーをキルしてしまうチャンピオンを除けば、基本的にpeelがなくてもkitingするか最低限逃げるだけなら可能。peelingの目的は、ADCをキルさせないことではなく、有効に活用する点にある。peelingすることで効率的にADCが敵チャンピオンを攻撃することができるようになり、チームファイトを有利に進めることができるようになる。
meleeチャンピオンをpeelする場合は、collisionを利用して敵とpeelしたい味方の間に位置することでも多少のpeelになる。

チームファイトで注意したいことは、focusするのか、kiting+peelingするのか、を敵と味方の位置取りと行動によって判断する必要があることである。
focusが決まれば、チーム力に差があっても勝てる可能性があるがリスクがある。
このリスクについて説明する。1人で敵のpeelingを超えてADCをキルすることは困難なので2人以上でfocusする必要があるが、focusでき得る位置にチャンピオンがいても、kiting+peelingを重視している場合はfocusしないこともよくある。この場合focusするものだと思ってADCに攻撃しに行くとfocusされずに無駄死にする場合が多い。

チームファイトで最も重要な能力を3つ上げると、各チャンピオンのzoningに対する理解、敵味方の行動の意図を読み取る力、無駄死にしないこと。
チームファイト以前の問題として重要なことは、使用しているチャンピオンの理解。


待ち伏せ(Ambush?)


bushのあるところであればどこでも待ち伏せは可能であるが、重要なことは敵が予想できないようにすることで、そのためにはoracleなどのstealth看破で敵の視界を予めつぶしておくことが重要。
チームファイトがしたいときやチームが劣勢でいいチームファイトをしたい場合に待ち伏せすることがある。
また、force baronと呼ばれるテクニックも待ち伏せの1種で、チームファイトを起こしたいときに行う。baronを狩り始め、敵が邪魔をしなければそのままbaronをを取り、敵が邪魔をしにきた場合はそのままチームファイトを始めるという方法である。


バロンファイト(Baron Fight)


レイトゲームの最大の危険要素はバロンである。
というのは、バロンを狩ろうとしているときに敵が来たときに、対処法は3つある。
1つ目は、バロンを狩り続ける、2つ目は敵と交戦する、3つ目は逃げる。
基本的な考え方は、バロンがもう少しで倒せる場合はバロンを狩り続ける。
敵と交戦して勝てる場合は敵と交戦する。
どちらでもないときは逃げる。
問題となるのは、バロンを狩ることもできるし、チームファイトしても勝てる場合で、この場合判断が分かれることがある。
この場合、全滅に加え、バロンを敵に献上することも有り得るので、勝っていても大逆転される可能性がある。



備考


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